LOL で A を動かすのが遅いのはなぜですか? Aメカニズムとプレイヤーの混乱の分析
最近、「リーグ・オブ・レジェンド」(LOL)プレイヤーコミュニティで「行動の遅れ」が話題になっています。他の MOBA ゲームと比較して、LOL の A (移動攻撃) が遅く感じられ、操作のスムーズさにさえ影響を与えると多くのプレイヤーが報告しています。この記事では、ゲームメカニクス、データ比較、プレイヤーのフィードバックの 3 つの側面から、この現象の原因を構造的に分析します。
1. LOLのAメカニズムの核となる設定

| 主要パラメータ | 説明 | 影響力 |
|---|---|---|
| アタックスイング(ワインドアップ) | 攻撃動作開始からダメージ判定までの時間 | キャンセルが早すぎると攻撃が中断されてしまいます。 |
| アタックバックスイング | ダメージ判定から行動終了までの時間 | 携帯電話からキャンセルする |
| 回転率 | 主人公の方向転換の速さ | 歩行時のターンディレイに影響するA |
「DOTA2」などのゲームとは異なり、LOLでは従来の「ターンレート」設定がキャンセルされているものの、攻撃アニメーションの物理ロジックは残っているため、Aを動かす際にはアニメーションフレームの一部を完全に再生する必要がある。
2. 類似ゲームの操作感比較(過去10日間のプレイヤー投票データ)
| ゲーム名 | Go A 応答速度 (ミリ秒) | プレイヤーの満足度 (10 点満点) |
|---|---|---|
| リーグ・オブ・レジェンド | 150-300 | 6.2 |
| DOTA2 | 100-200 | 7.8 |
| 栄光の王 | 50-150 | 8.5 |
データは、LOL の A 遅延がモバイル MOBA の遅延よりも大幅に高いことを示しています。純粋な操作レスポンスよりも「アニメーションらしさ」を重視しているためだ。
3. 最近のプレイヤーの主な不満(コミュニティでのホットワードの分析)
NGA、Tieba、その他のプラットフォームで過去 10 日間のディスカッション投稿をクロールしたところ、頻度の高い質問が以下に集中していることがわかりました。
| 質問の種類 | 発生頻度 | 代表的な説明 |
|---|---|---|
| 攻撃後のスイングはキャンセル不可 | 42% | 「移動をクリックしても、主人公は固まったままです。」 |
| 攻撃速度閾値の影響 | 35% | 「攻撃速度が遅いときにAをプレイするとスローモーションのようになる」 |
| ネットワーク遅延増幅 | 23% | 「pingが50を超えるとフレームが失われます。」 |
4. 開発者の観点からバランスを考慮する
Reddit での Riot デザイナーからの最近の回答によると、A 速度の設定には次の考慮事項が含まれています。
1.ヒーローの特徴を区別する: 近接ヒーロー (Nuosho など) は ADC よりも A ディレイが高く、職業上の違いが強化されます。
2.微小操作による潰れを防止: APM の高いプレーヤーの利点を意図的に制限し、戦術の多様性を維持します。
3.アニメーションの一貫性の原則: 「けいれん」現象を避けるために、すべてのスキル/基本攻撃は少なくとも 50% のアニメーション フレームを再生する必要があります。
5. ウォーキング体験を向上させるための実践的なヒント A
プロのプレーヤーの提案に基づいて、次の最適化ソリューションを試すことができます。
| 方法 | 取扱説明書 | 効果的な条件 |
|---|---|---|
| 攻撃移動のショートカットキー | A に移動するには、右クリックの代わりに「A+左クリック」をバインドします。 | すべてのヒーロー |
| バックパンのタイミングをキャンセル | ダメージ数値がポップアップしてテレポートする | ヒーローあたり20回練習する必要がある |
| 攻撃速度閾値突破 | マニアックな装備を優先的に購入する | ADC ヒーロー |
概要:LOL の遅い A の動きは、設計上の選択と技術的な制限が組み合わさった結果です。操作の楽しさにも影響しますが、この「重厚感」のある設定がゲームの特徴の一つになっています。バージョン 13.20 の攻撃速度メカニズムの最適化により、この問題は部分的に軽減されましたが、コア エクスペリエンスはそのまま残ります。
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